Sunday, April 27, 2014

ICT DALAM PENDIDIKAN

PENDAHULUAN



Pendidikan merupakan perkara yang paling penting kepada semua manusia. Jika kita kembali kepada sejarah Rasulullah S.A.W. surah pertama yang diturunkan kepada baginda adalah Surah Al-Alaq dimana ayat pertama yang bermaksud “Bacalah..”  Ayat ini menunjukkan bahawa Allah S.W.T telah memerintahkan hambanya agar menuntut ilmu dengan membaca.
Kewajipan menuntut ilmu ini dapat dinyatakan melalui sepotong Hadis yang bermaksud “Menuntut ilmu itu wajib ke atas semua muslim”. Dengan yang sedemikian, dapat kita simpulkan bahawa bidang pendidikan merupakan bidang yang penting dalam agama Islam, hinggakan terdapat sepotong Hadis yang berbunyi “Menuntut ilmu itu dari buaian hingga ke liang lahad”.
Pendidikan merupakan satu cabang yang penting dalam sesebuah negara bagi melahirkan satu masyarakat yang berilmu serta bertamadun. Dengan adanya pendidikan, sesuatu masyarakat itu tidak akan dipandang rendah oleh masyarakat lain.  Atas kesedaran ini, pendidikan menjadi satu perkara yang penting bagi setiap negara termasuk Tanah Melayu.
Sebelum kedatangan British dan memperkenalkan pendidikan vernakular di Tanah Melayu, pendidikan, khususnya yang berbentuk bukan formal, dipercayai telah berkembang bersama-sama dengan penyebaran agama Islam di beberapa buah negeri di Semenanjung Tanah Melayu. Perkembangan ini dipelopori oleh pedagang-pedagang Arab dan India yang beragama Islam yang datang ke Asia Tenggara, khususnya Tanah Melayu untuk berdagang disamping menyebarkan agama Islam.
Pedagang-pedagang ini merupakan pelopor yang telah memulakan usaha pendidikan bukan formal dengan cara membina sekolah-sekolah pondok di Perlis, Kedah, Terengganu, Kelantan, Melaka dan Brunei. Selain itu, ada pendapat mengatakan bahawa sistem pondok ini dipercayai berasal dari Pattani, Selatan Thailand. Ada juga yang mengatakan ia berasal dari Acheh Indonesia. Walau bagaimanapun, sistem ini telah banyak memberi sumbangan dalam penyebaran ilmu khususnya ilmu agama kepada masyarakat Islam di Tanah Melayu. Tujuan umum pelajaran pondok ialah untuk melahirkan pelajar yang tahu hukum-hukum agama, berakhlak tinggi dan beribadat dengan betul.
       Perkataan 'pondok' asalnya dari perkataan Arab "funduk" yang bererti rumah tumpangan atau rumah perhentian sementara. Ini menggambarkan sistem persekolahan yang mana pelajar-pelajarnya mendirikan rumah-rumah kecil sebagai tempat tinggal sementara sambil belajar. Biasanya rumah-rumah kecil ini didirikan oleh ibu bapa atau waris setiap pelajar berhimpit-himpit mengelilingi rumah tuan guru di sesuatu pondok itu. Di Jawa pusat pengajian begini dipanggil "Pesantren' dan di Sumatera sebagai "Rengkum".
"Funduk" yang bererti tempat tinggal sementara itu sekarang difahamkan juga di Timur Tengah sebagai "hotel". Sistem pondok seperti yang terdapat di Nusantara tidak wujud di Timur Tengah.
Walaupun begitu, di dalam buku Mohd Salleh Lebar (1988), beliau menjelaskan bahawa perkataan “pondok” itu berasal daripada perkataan Arab yang bererti rumah-rumah kecil tempat tinggal pelajar-pelajar tiga atau empat orang bagi tiap-tiap sebuah rumah. Tetapi, di Malaysia dan juga di Selatan Thailand (Khususnya di wilayah-wilayah Patani, Narathiwat, Yala, Songkhla dan Satun) “pondok” juga bererti satu institusi pendidikan agama Islam yang bersendirian dan berasrama.



SEJARAH AWAL PENDIDIKAN DI TANAH MELAYU

Pengenalan

         Multimedia ialah satu perkataan yang sering kita dengar pada masa sekarang apabila kita memperkatakan tentang komputer, lebih-lebih lagi komputer dalam pendidikan. Sebenarnya, multimedia sudah lama digunakan dengan meluasnya dalam pendidikan, cuma istilah ‘multimedia’ tidak wujud sehingga beberapa tahun ini. Pada hakikatnya, teks, grafik, bunyi dan video sudah lama digunakan untuk mempersembahkan sesuatu konsep atau topik dalam sesuatu mata pelajaran. Sehingga awal tahun 90an umpamanya, video dan cakera laser masih luas dipergunakan di sekolah-sekolah di Amerika Syarikat. Keadaan semakin berubah dalam dua tiga tahun ini di mana komputer menjadi semakin canggih dan sistem komputer itu dikatakan tidak lengkap tanpa pemacu cakera padat (pemacu CD-ROM).
         Di dalam dunia teknologi maklumat pada masa sekarang di mana kita sering dihujani dengan maklumat yang begitu banyak, adalah amat penting bagi kita untuk menguruskan maklumat-maklumat ini supaya ianya memberi makna kepada kita. Jika tidak, maklumat ini tidak dapat digunakan untuk kebaikan kita dan tidak dapat memberi apa-apa manfaat kepada kita. Kita yang berada dalam dunia pendidikan perlulah melihat kepada penggunaan teknologi yang canggih dalam membentukkan sistem yang dapat membantu kita dalam memberi pengetahuan yang berguna kepada para pelajar kita.
         Dalam era multimedia ini, adalah lebih penting bagi kita untuk melihat kepada cara-cara penggunaan multimedia untuk bukan sahaja memberi pengetahuan yang lebih tetapi juga untuk menggerakkan minda pelajar supaya tercetusnya idea-idea baru yang akan memberi pengetahuan baru kepada mereka. Untuk menggunakan teknologi bagi tujuan-tujuan pendidikan dan latihan, amatlah penting bagi kita untuk memisahkan alat, iaitu sistem multimedia, dari kaedah persembahan maklumat yang terdapat pada sistem tersebut, iaitu hipermedia. Sesungguhnya kewujudan sistem yang canggih tidak akan memberi manfaat kepada sesiapa jika ianya tidak menggunakan kaedah yang betul untuk menyampaikan sesuatu mesej kepada penggunanya.
 
Definisi Multimedia

         Istilah ‘multimedia’ digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat Multimedia, komputer multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi.
         Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,
Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.
         Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran ,
Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.
         Dengan itu, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Pada masa dahulu, komputer menyampaikan maklumat melalui teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu perkara dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dalam satu persembahan sedang hangat diperkatakan pada masa kini. Ramai yang berpendapat multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan.
         Secara umum, multimedia merupakan perantaraan dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perisian komputer yang interaktif.

1.        PENDAHULUAN

Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..

Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.

2.        BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA

William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button,  pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.

3.        MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
-          Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
-          Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
-          Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
-          Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
-          Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

-          sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
-          Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
-          memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
-          Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
-          lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
-          Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
-          Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
-          Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

-          Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
-          Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
-          Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

-          Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
-          Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
-          Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
-          Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
-          Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
-          Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
-          Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

-          Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
-          Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

4.        FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

5.        KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
•      siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
•      siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
•      siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
•      siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
•      siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
•      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
•      Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
·         Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6.        FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a.        Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b.        Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

c.        Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d.        Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e.        Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan

Teknologi multimedia sejak kebelakangan ini menjadi salah satu bahan penyelidikan yang menarik dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini baru diperkenalkan pada tahun 1990-an walaupun sebelumnya sistem CAL (Computer Aided Learning) dan hiperteks masih terbatas dalam media yang terpisah-pisah belum digabungkan seperti multimedia yang memiliki makna gabungan pelbagai media; teks, suara imej, animasi dan video dalam satu perisian (Jacobs, 1992).

Perkembangan multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980-an yang mengandungi muzik dan pengkalan data berupa hiperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran maklumat. Teknologi CD-ROM memiliki kapasiti setoran sebanyak 1000 hingga 1200 megabytes. Oleh kerana kapasitinya ini maka CD-ROM menjadi salah satu tempat alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia yang selalunya memerlukan kapaisiti setoran yang banyak. Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimanamenjadi teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

Kemajuan teknologi moden adalah saalah satu faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan pesat berlaku dalam dunia pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh pelbagai sektor terutama sektor perniagaan, telekomunikasi, pentadbiran dan pendidikan. Dalam bidang pendidikan, kerajaan dan masyarakat awam telah memberikan perhatian mendalam tentang perkara tersebut kerana menyedari hakikat tentang peranan dan fungsi yang boleh dimainkan oleh teknologi dalam pendidikan. Mereka yakin bahawa teknologi boleh membantu mencapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahawa teknologi dapat memberi kesempatan kepada kanak-kanak untuk meningkatkan proses pembelajaran.

Multimedia boleh digunakan sebagai media pendidikan yang berkesan. Kelebihan multimedia berbanding dengan media-media lain adalah jelas. Multimedia mampu merangkumi pelbagai media: teks, suara, imej, grafik, dan animasi dalam satu persekitaran digital. Multimedia membolehkan interaktiviti dengan pengguna. Kewujudan multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Bahkan kalau boleh untuk menarik minat pelajar mengguanakn strategi penyapaduan.

Sebagaimana media pendidikan lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. D’Lgnazio (bairley 1996) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan pelajar.Manfaat lain bermaksud pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara persendirian (melalui sistem tutor peribadi) bukan bererti tiada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran guru terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham. Pakej boleh dilihat berulangkali sehingga pelajar faham. Selain daripada itu multimedia juga memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulangkaji , mengadakan latihan dan mengukur kemampuan kerana multimedia membolehkan pelajar untuk berinteraktif dengan pakej pembelajaran. Oleh itu kehadiran multimedia dalam proses pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami rekabentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran yang telah ditetapkan.

Walaupun multimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna bahawa multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran antaranya; keadaan motivasi belajar, keadaan sosial, ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat pembelajaran, kurikulum dan guru. DeVoogd & Kritt(1997) mengatakan multimedia tidak emngajar sebab yang mengajar ialah guru. Dalam penggunaan media, apabila seseorang pelajar faham dan cekap maka aktiviti akan berjalan dengan baik dan menguasai bahan pelajaran sedangkan apabila sebaliknya, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah bahakan mungkin akan menghambat keberhasilan ; “Educational effectiveness does not depend on the medium but how it is used”(Strafold, 1994). Lebih jelas lagi Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga akan menegaskan bahawa perbezaan media akan diikuti dengan perbezaan pesanan yang disampaikan.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell(1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara aktif. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagi media pembelejaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Di antara keistimewaan tersebut adalah:

Hubungan interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan menurut Dublin (1984,1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan : Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativiti daripada para pelajar (Clements, 1994)

Maklumbalas dan peneguhan : Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pelajaran serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media pembelajaran. Dari Hasil kajian lepas ada yang menyatakan bahawa PBK telah menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan ada juga yang menyatakan PBK menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahawa PBK memberi kesan yang posittif berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional (wang dan Seleman 1194).

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji keberkesanan penggunaan Pembelajaran Berbantukan Komputer terhadap 48 orang pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa 39 orang pelajar yang menggunakan komputer memperoleh markah yang labih tinggi berbanding dengan pelajatr yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga menyatakan bahawa bahawa Pembelajaran Berbantukan Komputer memiliki kelebihan 0.5 berbanding dengan pembelajaran dengan menggunakan kaedah tradisional.

Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap sikap para pelajar Institusi Pengajian Tinggi, didapati bahawa pelajar memiliki sikap yang positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi p[elajar yang mengalami kesukaran dalam literasi komputer mereka bersikap negatif terhadap PBK. Namun begitu, mereka masih menganggap bahawa PBK adalah lebih baik diikuti daripada tidak.

Magidson(1978) menyatakan bahawa sikap pelajar yang menggunakan PBK bagi pelajaran Bahasa Inggeris adalah lebih positif berbanding pelajar Biologi. Koch(1973) menyatakan PBK lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains. Suppes dan Morningstar(1969) mengkaji PBK dalam bidang bahasa Bahasa Russia mendapatinya lebih berkesan kerana ia lebih mudah diingat daripada bidang biologi dan Roblyer(1988) menyatakan bahawa dalam bidang matematik, bacaan dan kemahiran kognitif, hasilnya adalah sama antara PBK dengan kaedah tradisional.

Begitu dengan kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah Badioze Zaman(1998) mengatakan abahwa multimedia amat berkesan dalam menggalakkkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, keberkesanan PBK adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran dengan kaedah tradisional. Sebagai kesimpulan dari pelbagai kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhannya bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional (Wang & Seleman 1994).

Kesimpulan

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kulaiti pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkanlagi mutu pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak diperoleh oleh media lain sebelum ini.

Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media; teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interakviti. Ini dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.

No comments:

Post a Comment